ตลาดอนิเมะมูลค่า 2.7 ล้านล้านเยน ใครกันแน่ที่ 'กอบโกย' กำไรไป?
เคยสงสัยไหมว่าท่ามกลางตลาดอนิเมะที่เติบโตถึง 2.7 ล้านล้านเยน ใครคือผู้ที่ได้รับผลประโยชน์จริงๆ? เราจะมาเจาะลึกโครงสร้างรายได้และวิธีที่ SMEs จะเข้าสู่ตลาดนี้ได้อย่างไร

ตลาดอนิเมะมูลค่า 2.7 ล้านล้านเยน ใครกันแน่ที่ 'กอบโกย' กำไรไป?
แม้จะได้ยินว่าตลาดอนิเมะมีมูลค่าสูงถึง 2.7 ล้านล้านเยน แต่ก็มีน้อยคนที่ตอบได้ว่า "แล้วตัวเราจะเข้าไปแทรกตัวอยู่ตรงไหนได้บ้าง" เมื่อไม่นานมานี้ ผมได้ฟังคำถามจากผู้ประกอบการ SME ด้านวิดีโอแห่งหนึ่งว่า:
"อนิเมะเป็นที่นิยมไปทั่วโลกใช่ไหมครับ บริษัทเราอยากผลิตสินค้าที่เกี่ยวข้องกับตัวละครบ้าง แต่ไม่รู้จริงๆ ว่าต้องไปคุยกับใคร"
เรารู้ว่าตลาดมีขนาดใหญ่ แต่เรามองไม่เห็นว่าเราจะเข้าไปยืนตรงไหนได้ นี่คือ "ความรู้สึกคลุมเครือ" ที่หลายคนสนใจธุรกิจอนิเมะมักจะเจอเหมือนๆ กัน
เจาะลึกตัวเลข 2.7 ล้านล้านเยน แล้วจะเห็นโครงสร้างที่แท้จริง
เป็นความจริงที่อุตสาหกรรมอนิเมะมีมูลค่าถึง 2,742,200 ล้านเยน (ข้อมูลปี 2022 จาก the Association of Japanese Animations)
อย่างไรก็ตาม หากมองแค่ตัวเลขนี้อาจทำให้เข้าใจผิดได้ ตลาดต่างประเทศคิดเป็นประมาณ 1,260,000 ล้านเยน หรือ 46% ของทั้งหมด หมายความว่ากว่าครึ่งหนึ่งของการสร้างรายได้จาก "คอนเทนต์ญี่ปุ่น" เกิดขึ้นที่ต่างประเทศ ซึ่งเติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงหลังจากการก้าวเข้ามาของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Netflix และ Amazon Prime Video ผ่านสัญญาลิขสิทธิ์
คำถามคือ รายได้จากต่างประเทศกว่าล้านล้านเยนนี้ ตกอยู่ในมือของใคร?
สตูดิโอผลิตอนิเมะคือ 'คนสร้าง' ไม่ใช่ 'คนรับเงิน'
หนึ่งในความจริงที่สำคัญที่สุดในการเข้าใจอุตสาหกรรมนี้คือ: สตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแทบไม่ได้ผลประโยชน์จากขนาดตลาดนี้โดยตรง
ในวงการมักใช้ "ระบบคณะกรรมการการผลิต" (Production Committee) ซึ่งสถานีโทรทัศน์ เอเจนซี่โฆษณา ผู้ผลิตสินค้า และสำนักพิมพ์จะร่วมกันลงทุนเพื่อกระจายความเสี่ยง สตูดิโอผู้ผลิตมักอยู่ในฐานะ "ผู้รับจ้างช่วง" (Subcontractor) ที่ได้รับค่าจ้างผลิตเท่านั้น ถึงงานจะฮิตแค่ไหน กำไรจากลิขสิทธิ์ส่วนใหญ่ก็จะถูกจัดสรรให้กับสมาชิกในคณะกรรมการ
ผลสำรวจของ JAniCA (2019) ระบุว่ารายได้เฉลี่ยของอนิเมเตอร์อยู่ที่ประมาณ 3.33 ล้านเยนเท่านั้น ซึ่งต่ำกว่ารายได้เฉลี่ยของคนทำงานทั่วไปในญี่ปุ่น
ผลงานถูกฉายไปทั่วโลก แต่คนสร้างกลับไม่ได้รับผลประโยชน์ นี่คือแก่นแท้ของความ "ซับซ้อน" ของตัวเลข 2.7 ล้านล้านเยนนี้
แล้วใครกันที่ 'รวย' จากตลาดนี้?
เราสามารถแบ่งห่วงโซ่รายได้ออกเป็น 3 ระดับหลักๆ ดังนี้:
ระดับที่ 1: ผู้ถือลิขสิทธิ์ (IP Holders)
สมาชิกหลักของคณะกรรมการ โดยเฉพาะสำนักพิมพ์ (Shueisha, Kodansha, Shogakukan ฯลฯ) ซึ่งเป็นผู้ถือครองลิขสิทธิ์ต้นฉบับ ทันทีที่อนิเมะฉาย สำนักพิมพ์เหล่านี้จะได้รับส่วนแบ่งจากรายได้ลิขสิทธิ์ทันที
ระดับที่ 2: สินค้าและสินค้าเชิงพาณิชย์ (Merchandising)
อ้างอิงจากรายงานอุตสาหกรรมอนิเมะ เฉพาะตลาดของที่ระลึกในประเทศมีมูลค่าถึง 580,000 ล้านเยน (2022) ผู้ผลิตฟิกเกอร์ เสื้อผ้า และสินค้าコラボต่างๆ สามารถเปลี่ยนกระแสความนิยมให้เป็นยอดขายได้โดยตรงผ่านการขอใช้ลิขสิทธิ์
ระดับที่ 3: แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง
แพลตฟอร์มอย่าง Netflix และ Crunchyroll ใช้วิธีจ่ายค่าผลิตล่วงหน้าเพื่อแลกกับสิทธิ์การสตรีมแบบเอกสิทธิ์ (Exclusive) ซึ่งช่วยให้สตูดิโอด้านงานผลิตมีความมั่นคงทางการเงินมากขึ้น แต่โครงสร้างนี้ก็ซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ เมื่อแพลตฟอร์มเริ่มถือลิขสิทธิ์คอนเทนต์เอง
แนวหน้าของการขยายตลาดสู่ต่างประเทศ: โอกาสสำหรับธุรกิจ SME ญี่ปุ่น
เมื่อเข้าใจโครงสร้างนี้แล้ว เราจะเห็นทางเข้าที่จับต้องได้ 3 ทางสำหรับ SME:
1. การผลิตและส่งออกสินค้าลิขสิทธิ์
ทำสัญญาลิขสิทธิ์กับสำนักพิมพ์หรือเอเจนซี่เพื่อผลิตสินค้าสำหรับตลาดต่างประเทศ ในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ตลาดสินค้าลิขสิทธิ์แท้กำลังเติบโต เพราะผู้บริโภคเริ่มมีกำลังซื้อและมองหา "ของแท้" มากขึ้น
2. บริการสนับสนุนการผลิตคอนเทนต์
บริการด้านการแปล, การทำ Localization, งานเสียง หรือฉากหลังเป็นงานที่สามารถขยายไปสู่ระดับนานาชาติได้ หากบริษัทคุณมีความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง
3. การข้ามพรมแดนผ่านอีคอมเมิร์ซ
แม้จะมีประเด็นเรื่องลิขสิทธิ์ที่ซับซ้อน แต่ความต้องการสินค้าอนิเมะจากต่างประเทศผ่านช่องทางออนไลน์มีอยู่จริง หากคุณสามารถเข้าถึงผู้ซื้อรายย่อยในต่างประเทศได้ ก็เป็นอีกประตูหนึ่งที่น่าสนใจ
บทสรุป: ใช้ตลาด 2.7 ล้านล้านเยนเป็น 'แผนที่'
หากคุณต้องการเข้าสู่ตลาดนี้ สิ่งสำคัญคือต้องตัดสินใจแต่แรกว่า "จะเข้าสู่เลเยอร์ไหนและตำแหน่งใด" การคิดเพียงว่า "อยากทำธุรกิจอนิเมะ" นั้นกว้างเกินไป
หากคุณมีข้อสงสัยหรือต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการหาคู่ค้าในต่างประเทศ สามารถดูรายละเอียดได้ที่ เว็บไซต์บริการของ Rinda
คำถามที่พบบ่อย (FAQ)
Q1: หากจะบุกตลาดต่างประเทศด้วยงานขาย ควรติดต่อใครก่อน? A: ควรติดต่อฝ่ายลิขสิทธิ์ของสำนักพิมพ์หรือเอเจนซี่ดูแลลิขสิทธิ์โดยตรง เพราะสตูดิโอผู้ผลิตมักไม่มีอำนาจตัดสินใจในเรื่องนี้
Q2: ต้องมีสัญญาลิขสิทธิ์ถูกต้องหรือไม่ในการทำ E-commerce? A: จำเป็นมากครับ การขายสินค้าโดยไม่มีใบอนุญาตมีความเสี่ยงเรื่องกฎหมายลิขสิทธิ์สูงมาก ควรจัดการเรื่องเอกสารให้ถูกต้องเพื่อความมั่นคงของธุรกิจในระยะยาว
Q3: สินค้าประเภทไหนขายดีในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้? A: ฟิกเกอร์ อะคริลิคสแตนด์ และเครื่องแต่งกาย โดยเฉพาะสินค้าที่เป็น "Limited Edition" ที่หาซื้อได้เฉพาะในญี่ปุ่น เป็นที่ต้องการสูงมากในกลุ่มแฟนคลับในไทย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม
#CrossBorderEC #ส่งออก #Rinda #ธุรกิจอนิเมะ #ขยายธุรกิจต่างประเทศ #สินค้าลิขสิทธิ์ #การตลาดB2B #อาเซียน #ธุรกิจญี่ปุ่น
